пятница, 30 января 2015 г.

Делаю редактор блочного ландшафта.

Пока упрощенный - надо еще понять, как правильно все сделать. Есть успехи:
1) Уже генерируется базовый ландшафт, состоящий из блоков с высотой 0. То есть "чистое поле". Размер произвольный, тестировал от 8Х8 до 256Х256 блоков.
2) Вроде окончательно решен вопрос с определением индекса блока ландшафта, на который указывает курсор мыши. Да и вообще любой объект, имеющий координаты.
3) Выборочно заменяются блоки ландшафта на другие.


воскресенье, 18 января 2015 г.

Похоже, что домучал класс навигационного узла окончательно.

Когда список атрибутов стал угрожать перевалить за второй десяток, понял, что оно будет жрать непомерно памяти, особенно при копировании списка узлов. Выкинул половину атрибутов, оставив только нужные для расчета пути. Оставил десяток - авось хватит )))). Написал ему функцию рассчета расстояния, сейчас думаю, может лучше выкинуть на мороз в отдельный класс отправить? Этакий mathutils. Дописал также парсер прямо в __init__() ,пускай сам читает данные, не маленький уже. Пока пишу документацию к классу.

среда, 14 января 2015 г.

Вдогонку.

Пришло в голову, как узнавать координату занимаемой ячейки, не сравнивая со всеми возможными координатами.


вторник, 13 января 2015 г.

Сделал пример стены для стратегий.

Краткая суть примера:
Имеем список всех возможных ячеек, в одну из них и устанавливается невидимый объект блока стены, который обнаруживает занятые соседние ячейки и на основании этой информации добавляет себе в потомки подходящий по форме объект стены, уже видимый. Также он изменяет проперти соседних блоков, побуждая их изменить форму своих объектов на другую.
 Дальше - картинка и ссылка для скачивания.

четверг, 8 января 2015 г.

Баловался.


Сетка ужос-ужос, поэтому риг получился немного корявый. 634 полигона. Снимал на камеру планшета, потому как лень было с компа в интернет выходить...