Показаны сообщения с ярлыком TD. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком TD. Показать все сообщения

воскресенье, 1 июля 2018 г.

Поиск пути в ширину.

    Однако как-то прошел мимо меня алгоритм поиска пути в ширину, как бы знал о нем, но совершенно не интересовался, есть такой и ладно. А вот на днях заинтересовался, оказывается незаменимая вещь для игр жанра Tower Defense или даже для шутеров, везде где враги должны набегать на одинокую цель, или небольшое количество целей. И главное - простая. Причем, в силу своей простоты исполняется один раз, а дальше результатами может пользоваться куча юнитов, во всяком случае, пока цель не сдвинется с места. А ведь делал что-то подобное - генератор регионов для навигационных карт и даже не сообразил, вот что значит лень и отсутствие специализированного образования.

вторник, 8 июля 2014 г.

Написал небольшой пример.

Фактически, это пример контекстного меню, хотя я не написал выбор меню в зависимости от типа объекта.



Управление простое - кликаем на любой из двух кубиков, а затем кликаем на любом из появившихся цветных прямоугольников.

Заставила меня сделать его необходимость создания модернизирующихся башен. Хотя, конечно, у меня все будет несколько сложнее.

скачать пример



четверг, 3 июля 2014 г.

Дописал скрипт.

Теперь порядок движения ботов читается из файла. Правда пришлось повозиться - все время мешал символ перевода строки, зараза.

Дальше кусок скрипта, который занимается чтением данных из файла, и расстановкой объектов. Может кому пригодиться, хотя он еще сыроват.  Как бы сюда цивилизованно код вставлять?

среда, 2 июля 2014 г.

Переписал кусок скрипта.

Того, самого, который расставляет объекты на карте. Как оно выглядит сейчас:








Надо сделать еще десяток "кирпичей" и записать в файл еще и путь юнитов.

понедельник, 30 июня 2014 г.

Удалось немного посидеть за компьютером.

Скачал новую версию Блендера и просмотрел старые бленды, просто поинтересоваться, что работает, а что нет. И в файле тайлового ландшафта разглядел, что швы между мешами почти не видны. УРЯЯЯЯ!!! В общем делаю потихоньку "кирпичики" для террайна. Очень помогает нодовый материал для ландшафта - не нужно возится с кучей материалов, просто создаю новый объект, делаю ему развертку и присваиваю материал.


воскресенье, 9 марта 2014 г.

ПилюTD.

Идут переделки и работа с кодом.  Но и модели постепенно переделываю. Сейчас выглядит так:




В ближайшее время переделаю путь("стрелочки"), деревья(зелененькое не пойми что), вход(серый квадрат с кружком в левом нижнем углу) и выход(не видно). Надо еще приклепать вертикальное наведение для турелек и допилить HUD.

среда, 26 февраля 2014 г.

Нужен совет.


 
    Имеется почти готовая TD. Разумеется работы там еще много, но тут вылезла проблема логического обоснования, почему боты проходят сквозь друг друга. Сама действие игры будет разворачиваться в фентезийном мире, поэтому сделаю их духами - элементалями. НО! Почему элементаль будет предпочитать двигаться по дороге, вместо марша напролом?

UPDATE: Flogger-K подсказал, идея хорошая, так что я её никому не скажу Ж))