воскресенье, 27 сентября 2015 г.

С переменным успехом идет война с геометрией.

    Третий вариант поворота вроде как удался. Второй вариант, состоящий из 8 мелких блоков отправится на свалку истории, потому что я не смог сделать к нему плотно примыкающий изгиб. Пришлось сделать новый, заодно сообразил, что восемь блоков всегда идущих вместе, вполне можно заменить одним, а остальные блоки ландшафта в том месте заменить пустышками. Теперь еще спуск переделать надо будет, но там не сложно, простое экструдирование, и более сложное - границу спуска, там уже выдавливанием не обойдешься. Короче, всё остальное про спуски переделывать. И алгоритм редактора тоже, причем серьезно. Поработал с материалами, точнее с текстурами к ним, вроде ничего получается, только никак не вспомню - более темный цвет кажется ближе, чем более светлый или наоборот? Надо подкрутить яркость текстур, но в какую сторону?
Ниже картинки, как бы сетка и в материалах:


вторник, 22 сентября 2015 г.

Попалось интересное видео.

    На blendernation.com наткнулся на интересное видео от John Hamilton. Суть в том, что используя анимацию цвета можно в режиме реального времени, в игре то есть, изменять некоторые цифровые значения в нодовых материалах, например величину смешивания цвета или изменять расстояние исчезновения материала. Сам автор склепал пример изменения координат UV - развертки, который прекрасно подойдет для анимации чего-то вроде бегущей воды или гусениц танков, без скрипта и программирования. Прямо идеал BGE. А если учесть, что с версии 2.76 параметры материалов будут доступны для изменения через скрипт, то получается, что можно встроить в ноды целую кучу "крутилок".
Вот, склепал картинку, правда пока не получается подобрать размер текстурки, чтобы зациклить:




    Там же попалось видео использования привязки к " абсолютной сетке", очень удобная, наверное вещь, давно бы её сделали.

понедельник, 21 сентября 2015 г.

Во-о-от новый поворо-о-от...

    Сделал коллекцию более плавных мешей для поворота.  Ниже картинка, по-моему гораздо лучше предыдущего варианта.  Там видны косяки с геометрией, надо решать. Кому интересно, ниже есть сеточка. С именами пока не связывался, так что пока не знаю, будет оно работать или нет.


воскресенье, 20 сентября 2015 г.

Опять кубизм вылезает...

    Рукалицо. Есть конечно еще один вариант, но он не позволит создавать столь малый радиус поворота, а имена станут намного сложнее. Или фиг с ним? Обзову игру DuneCraft' ом или MineSpice ))) . Есть еще косяк с текстурой, но там просто текстуры надо менять на нормальные бесшовные. Ниже картинка.


четверг, 17 сентября 2015 г.

Сглаживание ландшафта.

       Сообразил как сделать более гладкий и естественный ландшафт.  [сарказм]В который раз.[/сарказм] В связи с этим потихоньку делаю новый файл ресурсов, потом надо будет пилить редактор, потому что алгоритм изменится. Я еще хочу что бы блоки ландшафта одного типа были нескольких видов, для разнообразия картинки. В общем переделок много, а времени на них нет, в день по полчаса, по часу трачу. Учитывая, что я предпочитаю решать задачи методом штурма, приходится трудно. Спасает небольшой полученный навык ретопологии, высоты точек быстро сводятся. И что я сразу за Dune 2000 и  Emperor взялся? Надо было Dune II копировать, там из рельефа местности полторы кочки... Ниже картинка текущего прогресса за несколько дней работы по вечерам. Видно, что блок 1bcba надо переделывать, да и вообще весь этот ряд.