понедельник, 9 апреля 2018 г.

Балуюсь с туманом войны.

   Давным - давно, в одной очень далекой гала... еще на БУ обсуждался вопрос создания эффекта тумана войны с помощью кучи расставленных плейнов, которые бы перекрывали собой обзор из камеры в собственных координатах. И становились бы невидимыми, когда их сенсор показал бы приближение юнита, принадлежащего игроку. Тогда дело не пошло, потому что этих самых плейнов надо было очень много, чтобы перекрыть всю карту, я уже молчу о обработке сигналов сенсоров. А я тогда только - только изучать БГЕ и Питон начал, так что не сообразил, что  камера небольшое количество плейнов с собой таскать может по карте всей, остается только вычислить координату частицы тумана на карте и из списка этой координате извлечь значение видимости. Дальше уже дело техники. Вот мне это недавно в голову и пришло. Как говориться, лучше поздно, чем никогда... Ниже КДПВ и ссылка на черновик. Там еще пилить надо, но для понимания принципа оно уже вполне пригодно к употреблению.


воскресенье, 1 апреля 2018 г.

Баловался с материалом HALO в интернале.

   Прикидываю как текстуры всяких эффектов выстрелов, взрывов и прочего делать можно. Заодно смоделил болванку типа танчика, чтобы совсем пусто не было. А так пока ничего интересного.


среда, 21 марта 2018 г.

Хм...

    Немного поигрался с текстурой малого разрешения, внезапно оказалось что примерно так можно туман войны для ландшафта сделать. Получается конечно не так чтобы очень красиво, но на безрыбье и не так раскорячишься.

вторник, 20 марта 2018 г.

Снова здравствуйте...


И вот я снова дома. Вроде отоспался, выпил беларуской водки, поел нашего хлеба с нашей же колбасой, вкусно... Включил комп, и стал вспоминать, где какая клавиша для чего в Блендере нужна, а самый лучший способ вспомнить — что-нибудь сделать. Решил сделать пример полосы загрузки уровня и расстановки объектов, благо об этом когда-то просили, понимаю что давно это было, но лучше поздно, чем никогда. Ну и чтобы тупо не дублировать пост типа «вот скачайте пример, кому надо» попробую расписать работу примера поподробнее. Тем более, что склероз не дремлет, могу и сам забыть. Да, версия Блендера в примере 2.78а, более поздние у меня не идут, надо обновления на мой Линь поставить, но мне лень. Да и интернет у меня не сказать, что хорошего качества и не дешевый. Из-за качества интернета и общего устаревания системы этот пост решил набрать в LibreOffice, а потом просто скопипастить текст, чтобы избежать постоянных предпросмотров в самом Блоггере, тоже эксперимент получается.

пятница, 12 января 2018 г.

Не прошло и года, как я написал следующий пост.

    Ситуация такая получилась - комп у меня стационарный, а я сам почти всё прошедшее время в прямом смысле слова дома не был, вот на Новый год только домой приехал. А в телефоне я запустить Блендер не могу. Чистый же Питон сам по себе как-то не интересен, короче не получилось и не знаю как оно дальше будет продолжаться, вполне может статься, что опять год меня не будет. Хотелось бы летом дома побыть, но не уверен, что получится. Посмотрим.

суббота, 18 февраля 2017 г.

Сделал пример полосы загрузки.

    Скрипт читает файл с именами блендов которые нужно подгрузить в текущую сцену, рассчитывает их количество, затем подгружает, а на оверлейной сцене отображается прогресс в виде имени загруженного файла, процента загруженных файлов к общему числу в виде текста и в виде полосы загрузки.

среда, 28 декабря 2016 г.

Падал прошлогодний снег.

   Или двигаю полигоны, часть третья. Учебная, можно сказать, сцена, присматриваюсь, как бы сделать систему частиц на полигонах. Сейчас тренировался разворачивать полигоны в сторону камеры(не очень получилось), частично потренировался управлять активностью "частиц", сделал координаты "частицы" при первом появлении зависящим от настраиваемых параметров.



Кому интересно, можете скачать, 655 kB:
snow.blend.zip

Управление- просто запустить, если хотите поиграть с количеством снежинок, то просто удаляйте, копируйте их в режиме редактирования.