суббота, 18 июля 2015 г.

Сваял "на коленке" пример радара.

Пока не оформлен, но ИМХО все понятно и так: объект, обладающий радаром пишет в словарь данные дистанции и направления на цель, в оверлейной сцене, объект реализующий монитор радара масштабирует дистанцию, и потом добавляет метки со скрытого слоя, в рассчитанную позицию. Монитор можно перемещать.

radarIs.blend7z

четверг, 16 июля 2015 г.

Бреющий полет


Разместил камеру пониже, намалевал ландшафт и записал видео:


Видны косяки со швами и общий "кубизм", но все равно лучше предыдущего варианта.
А так пока никаких новостей.

пятница, 10 июля 2015 г.

Не утерпел и сделал новый файл ресурсов.

Конкретно блоков ландшафта. Получился вырвиглазный кубизм,  но по сравнению с предыдущим вариантом, пожалуй лучше будет. Eще малость побаловался с нодовым материалом, для разделения по высоте. Текстуры еще надо будет по цвету подобрать. Как оно выглядит:


суббота, 4 июля 2015 г.

Жара...

Вот только в отличии от Flogger-K, никаких систем охлаждения в моей халупе не предусмотрено. Я еще прокатился по жаре на моем корче, не оборудованном кондиционером, километров пятьдесят - душегубка, однако. Хотя, если вспомнить, как я на "жигуле" в менее жаркую погоду ездил, то еще ничего. Перегрелся малость. К чему это я?, а вспомнил - при такой температуре и сколько-нибудь длительном мыслительном процессе мозги перегреваются и срабатывает защита, в виде лени. Посему охлаждаюсь пивом, у которого есть еще один приятный в моем случае побочный эффект - креатив прёт как на дрожжах. Конечно, я не рискую лезть с серьезными переделками в свои проекты, поелику точный расчет зависимости необходимого количества потребленного пива в отношении температуры окружающего воздуха не поддается формализации, в силу неизвестности скорости протекания метаболических процессов... что-то меня понесло, перепил. ))) В общем склепал пример, полезный при создании файтингов. Камера следит за двумя персами, и приближается/удаляется, что бы они влезли в экран.  Позже выложу в свои примеры. А пока вот:

camTo2pers.blend.7z (~61 kB)

P.S. Добавил.

P.P.S. Весь код после 50 строки можно заменить на
camera.applyMovement([0.0, 0.0, pers1scrX * -2 +0.2], True)


пятница, 3 июля 2015 г.

Сообразил, как сделать более плавный ландшафт.

   Пикассо конечно, однако пока это лучший вариант, в отличии от текущего. И с высотой блока не придется мучатся брать среднюю высоту, да и все. Хотя с переделкой спешить пока не буду, вдруг еще чего в голову придет... Ниже картинка, для пояснения:



четверг, 2 июля 2015 г.

Отвлекся.

Пришло в голову проверить простейший алгоритм обхода препятствий. Сделал. Результат - как сказал Винни-Пух Пятачку: "Не то что бы совсем не попал..." Иной раз удивительным образом обходит все препятствия, прямо гордость берет, а иной раз упрется как баран в новые ворота.  Но похоже на движения юнитов в DuneII, аж ностальгия пробивает, кто играл, тот поймет. Коротенькое видео: