Сочетание цветов мне всё равно не нравится, но смысла долго возиться с подгонкой я не вижу. Картинка ниже:
Показаны сообщения с ярлыком Dune. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Dune. Показать все сообщения
вторник, 13 августа 2019 г.
вторник, 6 августа 2019 г.
Переделал спрайт юнита.
Поскольку даже мне предыдущая версия резала глаз. Собственно, результат целого дня возни:
Если надо кому, забирайте. Еще переделаю курсоры, бэкграунд и прочие красивости, а после уже займусь переработкой кода, поскольку там все по-новой переписывать придется. Ну да нам не привыкать. Да, тут еще колеса, в комплекте зимняя, летняя и всесезонная резина:
среда, 21 марта 2018 г.
Хм...
Немного поигрался с текстурой малого разрешения, внезапно оказалось что примерно так можно туман войны для ландшафта сделать. Получается конечно не так чтобы очень красиво, но на безрыбье и не так раскорячишься.
среда, 2 марта 2016 г.
Блоки.
Наклепал еще блоков.
Сделал все текстуры формата dds.
Наложил большую текстуру маски, правда еще толком не настроил.
Сделал все текстуры формата dds.
Наложил большую текстуру маски, правда еще толком не настроил.
вторник, 1 марта 2016 г.
понедельник, 29 февраля 2016 г.
Сделал десяток блоков.
Нужно еще:
1) Настроить нормально материалы, добавить большую черно-белую маску, что бы не так заметна была плитка текстур.
2) Переделать текстуры на размер кратным 2. У меня их там всего пяток, так что недолго.
3) Переименовать блоки и как объекты, и как меши.
5) Сделать еще кучу блоков поворота и блоки плавного спуска. Дофига еще.
6) Создать таблицу высот для каждого блока.
Пока выглядит так:
1) Настроить нормально материалы, добавить большую черно-белую маску, что бы не так заметна была плитка текстур.
2) Переделать текстуры на размер кратным 2. У меня их там всего пяток, так что недолго.
3) Переименовать блоки и как объекты, и как меши.
5) Сделать еще кучу блоков поворота и блоки плавного спуска. Дофига еще.
6) Создать таблицу высот для каждого блока.
Пока выглядит так:
вторник, 23 февраля 2016 г.
воскресенье, 21 февраля 2016 г.
Медленно.
Скачал и поставил плагин к GIMP'у, экспортирующий изображение в формате .dds. Ну как скачал/поставил - в Центре приложений ввел в поисковую строку "dds", оно и вылезло, осталось только кнопку "Установить" нажать, да подтвердить паролем. Линукс развращает... Немного потестировал, но что-то особой разницы в производительности для BGE я не заметил. Надо еще поэкспериментировать.
Возвращаясь к блочному ландшафту, не прошло и недели, как я немного переделал высокополигональный меш, запек с него новую карту нормалей и запек AO. Швов не видать, правда когда буду делать меши других типов, придется слегка помучатся. Ну да когда это будет ))). Надо бы еще разобраться с бликами - очень уж сильно бликует, словно маслом намазано.
Ниже результат в виде картинок:
Возвращаясь к блочному ландшафту, не прошло и недели, как я немного переделал высокополигональный меш, запек с него новую карту нормалей и запек AO. Швов не видать, правда когда буду делать меши других типов, придется слегка помучатся. Ну да когда это будет ))). Надо бы еще разобраться с бликами - очень уж сильно бликует, словно маслом намазано.
Ниже результат в виде картинок:
четверг, 18 февраля 2016 г.
Хорошая мысля всегда приходит опосля.
Внезапно сообразил как сделать более-менее вменяемую развертку для блока. Ниже картинки с перерисованной текстурой. Карта нормалей запекалась с корявого блока, я его не менял.
среда, 17 февраля 2016 г.
Война с разверткой окончилась ничем.
Для начала конечно надо написать, почему я её затеял - всё дело в том, что текстуры не желали накладываться так, что бы между соседними блоками ландшафта не было швов. Ниже на второй картинке заметно влияние карты нормалей, запеченной с криво сделанного высокополигонального меша. А тут еще и просто текстуры криво склеиваются - даже разница в яркости имеется. Вот и затеял я сделать развертку такую, чтобы текстуры на неё накладывались ровно-ровно, да вот только для такого типа геометрии блока это мне непосильно.Для предыдущих блоков еще куда не шло или для ровной стеночки без проблем, а тут ширина отвесной стенки получается в два раза больше ширины нижней или верхней поверхности. Собственно оно и видно. В общем мучал я развертку, резал её по всякому, а вот сейчас вдруг вспомнил, что в режиме Texture Paint можно включить симметрию и просто намалевать как надо. Развертку теперь можно сделать как удобно и не париться. Есть только одно замечание для Texture Paint - размер текстуры, используемой в качестве кисти, все же должен быть сообразен с размером модели.
Модели в этот раз не будет, геометрия не изменилась. Ниже картинки, что я сделал по-быстрому:
Модели в этот раз не будет, геометрия не изменилась. Ниже картинки, что я сделал по-быстрому:
среда, 13 января 2016 г.
Повторение пройденного.
Снова взялся делать ресурсы для блочного ландшафта - решил сделать разделение материалов с помощью текстурной маски. Все предыдущие файлы мягко говоря, для этой задачи не подходили - не хотелось возиться с разверткой. На сей раз саму геометрию сделал прямо-таки подозрительно быстро, тем более что сообразил, что для наложения материала не нужно делать "всякой твари по паре", достаточно собрать по одному блоку, а потом просто скопировать и покрутить их сколько надо и как надо. Ниже артинка с единым мешем-заготовкой. Его еще надо резать, размножать получившиеся блоки и переименовывать. Может еще надо будет переделать геометрию.
вторник, 20 октября 2015 г.
Удалось сделать новый материал. "Кубизм" вылез в новом месте.
Как обычно, ноды. Единственная неприятность - используется Vertex Color, для разделения материалов с одной высотой, а это означает, что если сетка не слишком частая, то вылезет "кубизм", а если почаще ставить, то возрастет нагрузка на движок. Может всё сделать в стиле пиксель-арт? )))
Теперь еще надо разобраться до конца со спайсом, он ведь должен добавляться и исчезать и применить материал на блоках ландшафта.
Ниже картинки, материал и результат:
Теперь еще надо разобраться до конца со спайсом, он ведь должен добавляться и исчезать и применить материал на блоках ландшафта.
Ниже картинки, материал и результат:
суббота, 3 октября 2015 г.
Геометрия наносит ответный удар.
Внезапно выяснил, что сделал перепад высот между уровнями a и d слишком большим, даже пологий спуск получается порядка пятидесяти градусов, что несколько занадто. Пришлось делать максимальную высоту в полтора метра вместо трех. Как результат - все предыдущие блоки отправились в пустыню в утиль. Начал делать всё снова, а раз уж пошла такая пьянка, несколько изменил геометрию, используя как образец для подражания вид кочки горы из сеговской Dune II:
Однако без косяков не обошлось, плавные спуски надо переделывать, наверное уже в пятый или шестой раз. Геометрия, блин. Зато насобачился клепать их быстро, если бы еще без ошибок... Параллельно поправил материалы, сделал более жесткую границу между материалами, убрал реакцию на освещение, слегка выкрутив параметр Emit, убрал перебамп путем полного отключения и сделал размытие текстурной маске. Результат ниже:
воскресенье, 27 сентября 2015 г.
С переменным успехом идет война с геометрией.
Третий вариант поворота вроде как удался. Второй вариант, состоящий из 8 мелких блоков отправится на свалку истории, потому что я не смог сделать к нему плотно примыкающий изгиб. Пришлось сделать новый, заодно сообразил, что восемь блоков всегда идущих вместе, вполне можно заменить одним, а остальные блоки ландшафта в том месте заменить пустышками. Теперь еще спуск переделать надо будет, но там не сложно, простое экструдирование, и более сложное - границу спуска, там уже выдавливанием не обойдешься. Короче, всё остальное про спуски переделывать. И алгоритм редактора тоже, причем серьезно. Поработал с материалами, точнее с текстурами к ним, вроде ничего получается, только никак не вспомню - более темный цвет кажется ближе, чем более светлый или наоборот? Надо подкрутить яркость текстур, но в какую сторону?
Ниже картинки, как бы сетка и в материалах:
Ниже картинки, как бы сетка и в материалах:
понедельник, 21 сентября 2015 г.
Во-о-от новый поворо-о-от...
Сделал коллекцию более плавных мешей для поворота. Ниже картинка, по-моему гораздо лучше предыдущего варианта. Там видны косяки с геометрией, надо решать. Кому интересно, ниже есть сеточка. С именами пока не связывался, так что пока не знаю, будет оно работать или нет.
четверг, 17 сентября 2015 г.
Сглаживание ландшафта.
Сообразил как сделать более гладкий и естественный ландшафт. [сарказм]В который раз.[/сарказм] В связи с этим потихоньку делаю новый файл ресурсов, потом надо будет пилить редактор, потому что алгоритм изменится. Я еще хочу что бы блоки ландшафта одного типа были нескольких видов, для разнообразия картинки. В общем переделок много, а времени на них нет, в день по полчаса, по часу трачу. Учитывая, что я предпочитаю решать задачи методом штурма, приходится трудно. Спасает небольшой полученный навык ретопологии, высоты точек быстро сводятся. И что я сразу за Dune 2000 и Emperor взялся? Надо было Dune II копировать, там из рельефа местности полторы кочки... Ниже картинка текущего прогресса за несколько дней работы по вечерам. Видно, что блок 1bcba надо переделывать, да и вообще весь этот ряд.
четверг, 2 июля 2015 г.
Отвлекся.
Пришло в голову проверить простейший алгоритм обхода препятствий. Сделал. Результат - как сказал Винни-Пух Пятачку: "Не то что бы совсем не попал..." Иной раз удивительным образом обходит все препятствия, прямо гордость берет, а иной раз упрется как баран в новые ворота. Но похоже на движения юнитов в DuneII, аж ностальгия пробивает, кто играл, тот поймет. Коротенькое видео:
воскресенье, 7 июня 2015 г.
Начал набрасывать генератор регионов.
Зато пока сообразил, как сделать, чуть мозг не поломал, но вроде сдвинулось с мертвой точки, тьфу-тьфу-тьфу... Здорово помог MyPaint - редактор графический. Рисовал вручную точки, соединял их линиями, пытался прикинуть, как оно должно работать. Немножко отвлекся, нарисовал картинку, смотрите ниже. Код пока еще страшный, состоит только из генератора списка блоков. Наверное вынесу его в отдельную функцию - пригодится для расчета полей зрения и вообще... Сам класс региона я написал аж в двух вариантах, и оба пойдут в утиль. Еще надо написать определение связанных регионов. Код ниже:
воскресенье, 30 ноября 2014 г.
понедельник, 17 ноября 2014 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)




