пятница, 24 апреля 2015 г.

Перенес ландшафт в основную сцену.

Еще переключил камеру в перспективный вид и слегка наклонил - получилось лучше. И так, по мелочи поковырялся. Больше ничего не делал.


понедельник, 20 апреля 2015 г.

Пример риалтаим скульпта в BGE.

Склепал по просьбам трудящихся. Ваял на коленке, посему вельми неказисто. Ноги растут из примера UV- скроллинга. Если будете использовать, или, тем паче, улучшите, буду благодарен если сообщите.

Управление - тыкать курсором в плейн и нажимать на левую клавишу. Колесико мыши увеличивает/уменьшает дистанцию, на которой вертексы реагируют. Смотреть проперти dist. Клавиши W, S регулируют силу воздействия - свойство add. Разберетесь, там не сложно.




P.S. Если хотите реально скульпт, то надо изменять координаты не просто по глобальной оси Z, а по нормали. 
P.P.S. Добавлю себе в примеры.

вторник, 14 апреля 2015 г.

Скучно...

Делать нечего, комп далеко, со скуки накатал  с планшета на чистом Питоне прототип эмитера частиц. Эдакий сферический эмитер в вакууме... Понятно, что все сырое и к практическому применению не готовое. Однако для ознакомительных целей сгодится.


понедельник, 13 апреля 2015 г.

Есть прогресс с отображением через BGL. #1

   Кто же знал, что процесс шлифования миникарты вдруг принесет неожиданные плоды - шальная мысль, вдруг пришедшая в голову, оказалась правильной и мне удалось отобразить glQUADS в перспективном виде. В перспективном - значит, он закрывает и его закрывают объекты сцены в зависимости от глубины и позиции. Полюбуйтесь вот:



Квад (красный) копирует положение усеченного плейна (бледнотик). Поскольку камера наклонена, а квад рисуется в её локальных координатах, то плоскости квада и плейна не параллельны. В итоге наблюдается взаимное пересечение. Я еще сделал рисование квада в произвольных координатах, тоже получается.
Примера и кода пока не будет, потому что сам блуждаю в потемках - что зачем нужно. Хотя разобрался, в системе координат и в порядке вершин (против часовой стрелки). Надо еще понять, как туда всунуть текстуру.

воскресенье, 12 апреля 2015 г.

Есть прогресс с отображением через BGL.

Разобрался с проблемой создания класса, который будет отрисовывать список точек через BGL. Проблема была в том, что раньше я создавал класс каждый раз, когда вызывалось изменение в рисуемой картинке. Теперь вроде бы получается отправлять данные в созданный класс, не громоздя класс над классом. Получившийся вариант скорее подходит для отображения быстро меняющейся обстановки, вроде монитора радара, чем для отображения статичных массивов данных, вроде миникарты. Для миникарты нужно создавать именно что массив обновляемых данных. Бленда не будет, потому что все что нужно- взять объект в сцене, и на сенсор Always повесить контроллер питона с указанием функции init, и на еще один какой-то сенсор, работающий в импульсном режиме, повесить контроллер питона с функцией main. Тем более, что все равно очень сыро. Подсветки синтаксиса тоже не будет.


понедельник, 6 апреля 2015 г.

Выкину пример нодового материала.

Сообразил, что лучше один раз показать, чем сто раз рассказывать. Поэтому выкладываю пример нодового материала с разделением материалов по высоте, и использования в качестве текстурной маски цвета вершин.

landMat.blend.7z ~240 kB

воскресенье, 5 апреля 2015 г.

Исправил ошибку с закольцованостью карты.

Исправил ошибку с закольцованостью карты. Если кому интересно, то в модуле land.py, нужно заменить функцию setNameMesh() на эту, отличия минимальны:

пятница, 3 апреля 2015 г.

Нодовый материал.

Картинка объясняет, как сделать материал, который будет становится полностью прозрачным при приближении. Если надо, чтобы он наоборот становился прозрачным при отдалении - удалите ноду Invert. Нода Material нужна, что бы управлять цветом объекта через object.color. Не забудте поставить галочку напротив ObjectColor в настройках материала. Если это не требуется, удалите эту ноду и соедините узел ноды Texture Color с одноименным узлом ноды Output.