воскресенье, 5 апреля 2015 г.

Исправил ошибку с закольцованостью карты.

Исправил ошибку с закольцованостью карты. Если кому интересно, то в модуле land.py, нужно заменить функцию setNameMesh() на эту, отличия минимальны:



def setNameMesh(self, index, typ):
        """
        Установка имени меша
        """
        nameMesh = ','
        tempList = [typ,typ,typ,typ]
        nameMesh = nameMesh.join(tempList)
        self.brickList[index].nameMesh = nameMesh
        basis = self.basis
       
        iterList = [
            [index + basis -1, [2]],
            [index + basis, [2, 3]],
            [index + basis + 1, [3]],
            [index -1, [1, 2]],
            [index +1, [0, 3]],
            [index - basis -1, [1]],
            [index - basis, [0, 1]],
            [index - basis +1, [0]]
            ]
           
        for ind, lst in iterList:
            if ind not in self.brickList[index].relatedList:
                continue
            tempList = self.brickList[ind].nameMesh.split(',')
            for i in lst:
                tempList[i] = typ
            tempSt = ','
            self.brickList[ind].nameMesh = tempSt.join(tempList)

   Еще разобрался с нодовым материалом ландшафта, во -первых, для создания вертикального разделения достаточно всего лишь такой цепочки:


    Во-вторых, стенцил -текстура для правильного текстурирования спусков и прочих пологостей, не подчиняющихся простому разделению по высоте, не нужна. Достаточно ручками прокрасить вершины в режиме Vertex Paint, а затем использовать выход ноды Geometry Vertex Color, как фактор смешивания в ноде MixRGB.

Комментариев нет:

Отправить комментарий