Исправил ошибку с закольцованостью карты. Если кому интересно, то в модуле land.py, нужно заменить функцию setNameMesh() на эту, отличия минимальны:
def setNameMesh(self, index, typ):
"""
Установка имени меша
"""
nameMesh = ','
tempList = [typ,typ,typ,typ]
nameMesh = nameMesh.join(tempList)
self.brickList[index].nameMesh = nameMesh
basis = self.basis
iterList = [
[index + basis -1, [2]],
[index + basis, [2, 3]],
[index + basis + 1, [3]],
[index -1, [1, 2]],
[index +1, [0, 3]],
[index - basis -1, [1]],
[index - basis, [0, 1]],
[index - basis +1, [0]]
]
for ind, lst in iterList:
if ind not in self.brickList[index].relatedList:
continue
tempList = self.brickList[ind].nameMesh.split(',')
for i in lst:
tempList[i] = typ
tempSt = ','
self.brickList[ind].nameMesh = tempSt.join(tempList)
Еще разобрался с нодовым материалом ландшафта, во -первых, для создания вертикального разделения достаточно всего лишь такой цепочки:
Во-вторых, стенцил -текстура для правильного текстурирования спусков и прочих пологостей, не подчиняющихся простому разделению по высоте, не нужна. Достаточно ручками прокрасить вершины в режиме Vertex Paint, а затем использовать выход ноды Geometry Vertex Color, как фактор смешивания в ноде MixRGB.
def setNameMesh(self, index, typ):
"""
Установка имени меша
"""
nameMesh = ','
tempList = [typ,typ,typ,typ]
nameMesh = nameMesh.join(tempList)
self.brickList[index].nameMesh = nameMesh
basis = self.basis
iterList = [
[index + basis -1, [2]],
[index + basis, [2, 3]],
[index + basis + 1, [3]],
[index -1, [1, 2]],
[index +1, [0, 3]],
[index - basis -1, [1]],
[index - basis, [0, 1]],
[index - basis +1, [0]]
]
for ind, lst in iterList:
if ind not in self.brickList[index].relatedList:
continue
tempList = self.brickList[ind].nameMesh.split(',')
for i in lst:
tempList[i] = typ
tempSt = ','
self.brickList[ind].nameMesh = tempSt.join(tempList)
Еще разобрался с нодовым материалом ландшафта, во -первых, для создания вертикального разделения достаточно всего лишь такой цепочки:
Во-вторых, стенцил -текстура для правильного текстурирования спусков и прочих пологостей, не подчиняющихся простому разделению по высоте, не нужна. Достаточно ручками прокрасить вершины в режиме Vertex Paint, а затем использовать выход ноды Geometry Vertex Color, как фактор смешивания в ноде MixRGB.
Комментариев нет:
Отправить комментарий