А то совсем странно выглядело. Сейчас оно сделано так:
def genRegions(self):
tempRegionList = []
for currentBrick in self.brickList:
if currentBrick.regions == []:
relList = []
tempList = list(currentBrick.relatedList)
for i in tempList:
brick = self.brickList[i]
#print(brick.h - currentBrick.h)
if (brick.regions != [] or
brick.h - currentBrick.h > self.maxH or
self.getDistTo2(currentBrick.position, brick.position) > self.regionDist):
brick.regions.append(currentBrick.index)
relList.append(brick.index)
else:
brick.regions.append(currentBrick.index)
relList.append(brick.index)
#print(brick.relatedList)
for appB in brick.relatedList:
if appB not in tempList:
tempList.append(appB)
#print(currentBrick.index, relList)
newRegion = landRegion.landRegion(currentBrick.index, relList)
tempRegionList.append(newRegion)
print(tempRegionList)
return 0
Еще надо дописать определение соседних регионов и списка общих точек. И как сделать определение высоты точки, вот в чем вопрос, ведь один блок ландшафта может содержать в себе все уровни высоты...
Комментариев нет:
Отправить комментарий