понедельник, 2 марта 2015 г.

Похвастаюсь.

    Работа над редактором блочного ландшафта медленно, но неуклонно движется в перед. "Наше дело правое и мы победим". Благодаря Flogger-K, который натолкнул на мысль, удалось разобраться с определением типа блока по соседним, без всяких "если блок выше такой-то, и блок правее такой-то, а блок левее совсем не такой, то..." Алгоритм более тормозной, но многообещающий. Если получится все правильно оформить, то распишу подробнее.


    Сам блочный ландшафт и блок ландшафта оформлены в виде отдельных классов, что с одной стороны облегчило последующую работу с ними, с другой стороны, код редактора карт превратился в кашу, с целой кучей закомментированых строк, левых присвоений и прочей хрени, что появляется при перестройке. Надо чистить, однако благодаря классам это проще. В общем - "Правильной дорогой идете, товарищи".
    Редактор карт находится в полурабочем состоянии - блоки расставляются, но автоматики пока нет. Если бы меня интересовало исключительно создание карт размером 32Х, то я уже закруглялся бы, но для карт размером 1024Х приходится выкручиваться. Ниже картинка:


     Еще меня несколько сбило с пути истинного, скульптинг с ретопологией. Это оказалось так легко и приятно, что я не заметил, как убил кучу времени... Но пригодится.
 Одно из поделий - солдатский шлем. Сперва болванку скульптом привел в более-менее похожее состояние, потом сделал ретопологию. Получилось коряво, с кучей треугольников, но мне нравится. Сверху - в окне редактора, внизу в режиме игры.




Комментариев нет:

Отправить комментарий