вторник, 20 октября 2015 г.

Удалось сделать новый материал. "Кубизм" вылез в новом месте.

   Как обычно, ноды. Единственная неприятность - используется Vertex Color, для разделения материалов с одной высотой, а это означает, что если сетка не слишком частая, то вылезет "кубизм", а если почаще ставить, то возрастет нагрузка на движок. Может всё сделать в стиле пиксель-арт? )))
    Теперь еще надо разобраться до конца со спайсом, он ведь должен добавляться и исчезать и применить материал на блоках ландшафта.

    Ниже картинки, материал и результат:


понедельник, 12 октября 2015 г.

Геометрия капут. Вроде )))

    Вожусь потихоньку с материалами. Теперь на блоках аж три нодовых материала, один с разделением по высоте трех материалов, второй - двух, а еще один два материала смешивает по высоте и еще один всовывает в пятно от Vertex Color. Киш-миш и люля-кебаб. Ниже картинки:

пятница, 9 октября 2015 г.

Blog by Flogger-K. 3D и не только: МиГ-29. Кабина и ее правые пульты.

Blog by Flogger-K. 3D и не только: МиГ-29. Кабина и ее правые пульты.: Застaвил себя взяться за приборную доску "девятки".  Все дело в том, что ее облик довольно своеобразен. И вызвано это своеобразие ...

Немного о классах, точнее о их использовании.

    Все игровые объекты в BGE являются экземплярами классов, предоставляя пользователю широкий выбор возможностей для управления. Есть конечно нюансы, например новый экземпляр класса, наследующего базовый, невозможно создать "с нуля", обязательно нужно "мутировать" старый экземпляр, в офф. документации есть пример кода, его обязательно нужно прочитать. И есть один затык - " а как же собственно, созданным экземпляром управлять?" То есть как вызывать дописанные нами функции? Попробуем разобраться.
   

суббота, 3 октября 2015 г.

Геометрия наносит ответный удар.

    Внезапно выяснил, что сделал перепад высот между уровнями a и d слишком большим, даже пологий спуск получается порядка пятидесяти градусов, что несколько занадто. Пришлось делать максимальную высоту в полтора метра вместо трех. Как результат - все предыдущие блоки отправились в пустыню в утиль. Начал делать всё снова, а раз уж пошла такая пьянка, несколько изменил геометрию, используя как образец для подражания вид кочки горы из сеговской Dune II:
 
    Однако без косяков не обошлось, плавные спуски надо переделывать, наверное уже в пятый или шестой раз. Геометрия, блин. Зато насобачился клепать их быстро, если бы еще без ошибок... Параллельно поправил материалы, сделал более жесткую границу между материалами, убрал реакцию на освещение, слегка выкрутив параметр Emit, убрал перебамп путем полного отключения и сделал размытие текстурной маске. Результат ниже:

воскресенье, 27 сентября 2015 г.

С переменным успехом идет война с геометрией.

    Третий вариант поворота вроде как удался. Второй вариант, состоящий из 8 мелких блоков отправится на свалку истории, потому что я не смог сделать к нему плотно примыкающий изгиб. Пришлось сделать новый, заодно сообразил, что восемь блоков всегда идущих вместе, вполне можно заменить одним, а остальные блоки ландшафта в том месте заменить пустышками. Теперь еще спуск переделать надо будет, но там не сложно, простое экструдирование, и более сложное - границу спуска, там уже выдавливанием не обойдешься. Короче, всё остальное про спуски переделывать. И алгоритм редактора тоже, причем серьезно. Поработал с материалами, точнее с текстурами к ним, вроде ничего получается, только никак не вспомню - более темный цвет кажется ближе, чем более светлый или наоборот? Надо подкрутить яркость текстур, но в какую сторону?
Ниже картинки, как бы сетка и в материалах:


вторник, 22 сентября 2015 г.

Попалось интересное видео.

    На blendernation.com наткнулся на интересное видео от John Hamilton. Суть в том, что используя анимацию цвета можно в режиме реального времени, в игре то есть, изменять некоторые цифровые значения в нодовых материалах, например величину смешивания цвета или изменять расстояние исчезновения материала. Сам автор склепал пример изменения координат UV - развертки, который прекрасно подойдет для анимации чего-то вроде бегущей воды или гусениц танков, без скрипта и программирования. Прямо идеал BGE. А если учесть, что с версии 2.76 параметры материалов будут доступны для изменения через скрипт, то получается, что можно встроить в ноды целую кучу "крутилок".
Вот, склепал картинку, правда пока не получается подобрать размер текстурки, чтобы зациклить:




    Там же попалось видео использования привязки к " абсолютной сетке", очень удобная, наверное вещь, давно бы её сделали.